วันพุธที่ 15 มกราคม พ.ศ. 2557

อาชีพทางเทคโนโลยีสารสนเทศ


อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
ตลาดแรงงานต้องการผู้ที่มีความรู้ความเข้าใจงานด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างแท้จริง ซึ่งงานด้านนี้จะรวมถึง งานด้านการออกแบบโปรแกรมต่างๆ โปรแกรมใช้งานบนเว็บ งานด้านการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ งานด้านฐานข้อมูล งานด้านระบบเครือข่าย ทั้งในและนอกองศ์กร รวมถึงการรักษาความมั่นคงปลอดภัยในระบบคอมพิวเตอร์ และระบบเครือข่าย  ดังนั้นองศ์กรจึงมีความต้องการบุคลากรที่มีความรู้ ความสามารถในการบริหารจัดการ และพัฒนาซอฟต์แวร์ เพื่อใช้งานด้านต่างๆ ขององศ์กร ตัวอย่างอาชีพด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เช่น

นักคอมพิวเตอร์

 1. นักเขียนโปรแกรม (Programmer)
          เมื่อนักวิเคราะห์ระบบปฏิบัติงานเสร็จสิ้น  ก็จะส่งต่อมายังผู้ที่ชำนาญในเรื่องของการเขียน 
โปรแกรมโดยเฉพาะเพื่อสร้างระบบงานนั้นออกมาใช้งานได้จริง ๆ เราเรียกชุคลากรกลุ่มนี้ว่า 
นักเขียนโปรแกรม หรือ Programmer   นั่นเอง
           โปรแกรมที่มีขนาดเล็กมา (เหมือนกับการสร้างบ้านหลังเล็ก ๆ )  อาจใช้นักเขียนโปรแกรม 
เพียงไม่กี่คน  และสร้างเสร็จได้ภายในเวลาไม่กี่วัน  แต่หากโปรแกรมมีขนาดใหญ่มาก 
(เปรียบเทียบได้กับการสร้างบ้าน  ตึก หรืออาคารขนาดใหญ่)  นักเขียนโปรแกรมเพียงคนเดียวไม่
เพียงพอสำหรับการเขียนชิ้นงานนั้น  หน่วยงานบางแห่งจึงต้องมีทีมงานจำนวนมากเพื่อรองรับกับ
การเขียนโปรแกรมดังกล่าว วิธีการเขียนอาจแบ่งกลุ่มโปรแกรมออกเป็นส่วนย่อย ๆ  ที่เรียกว่า  
โมดูล (Module)  แล้วกระจายงาออกไปให้กับแต่ละคน   จากนั้นจึงจะนำเอาโมดูลที่ได้กลับมา
รวมกันเป็นโปรแกรมใหญ่อีกหนึ่ง   จะช่วยลดเวลาในการเขียนโปรแกรมลงไปได้มาก





  2. ผู้บริหารข้อมูล   (Database   Administrators   :   DNA)
           เนื่องจากระบบสารสนเทศมักจัดเก็บไว้อยู่ในศูนย์กลางหรือเรียกว่า  Central Database   
ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีผู้ที่มีความรู้เกี่ยวกับฐานข้อมูลเพื่อดูแลจัดการให้สามารถดำเนินธุรกรรมใด ๆ 
ได้อย่างราบรื่น   ตำแหน่งหน้าที่นี้ต้องมีความเชี่ยวชาญทางฐานข้อมูลสามารทำการออกแบบพัฒนา
ตารางข้อมูลต่าง ๆ  การออกแบบฟอร์มคิวรี   (Queries)   และรายงานต่าง ๆ เพื่อใช้ในหน่วยงาน
รวมถึงการใช้ชุดคำสั่งภาษา   SQL  ในการจัดการกับฐานข้อมูล  หากฐานข้อมูลเกิดข้อขัดข้อง
ประการใด ก็จะต้องมีทักษะและความสามารถในการจัดการแก้ไขปัญหาเหล่านั้นได้



 

วันอาทิตย์ที่ 8 ธันวาคม พ.ศ. 2556

ประเภทของสื่อการเรียนรู้


ไฮเปอร์เท็กซ์
ไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) หมายถึง ข้อความหรือกลุ่มของข้อความที่ถูกเชื่อมโยงเข้าด้วยกันโดยมีการนำเสนอแบบปฏิสัมพันธ์ โดยการนำข้อความที่ใช้ มาเป็นจุดเชื่อมโยง ซึ่งจะมีลักษณะเด่นกว่าข้อความอื่น เช่น การขีดเส้นใต้ การเน้นด้วยสี ตัวหนา หรือตัวเอียง เป็นต้น
องค์ประกอบของระบบไฮเปอร์เท็กซ์ ประกอบด้วย
พอยต์ (Point) หมายถึง กลุ่มคำ หรือ วลี ที่เป็นข้อความพิเศษ ที่แสดงว่ามีการเชื่อมโยงเกิดขึ้น เช่น การขีดเส้นใต้ การเน้นด้วยสี หรือตัวหนา เพื่อทำให้รู้ว่า เป็น พอยต์ เมื่อผู้อ่านเลื่อนเคอร์เซอร์มาถึงพอยต์ เคอร์เซอร์จะเปลี่ยนเป็นสัญลักษณ์อื่น เช่น รูปมือ
โหนด (Node) หมายถึง กลุ่มคำของข้อมูลที่สัมพันธ์กันหรือเป็นเรื่องเดียวกัน ซึ่งถูกจัดไว้เป็นกลุ่มเดียวกัน ซึ่งในโหนดนั้น อาจมีพอยต์มากกว่าหนึ่งพอยต์ก็ได้ ความหมายของโหนดนั้นไม่สามารถระบุได้ตายตัว โหนดหนึ่งโหนดอาจเปรียบเทียบได้กับเนื้อหาข้อมูลที่เขียนขึ้นมาอยู่บนกระดาษแผ่นเดียวกัน
ลิงค์ (Link)  หมายถึง การเชื่อมโยงเอกสารจากต้นทางไปปลายทาง จำแนกลิงค์ออกได้เป็น 3 ชนิด ประกอบด้วย
  1. ลิงค์ชนิดอ้างถึง (Referential Link)  ใช้สำหรับเชื่อมโยงโดยอ้างถึงโดยตรงระหว่างจุดสองจุด เช่น ปุ่มที่มีข้อความลิงค์ไปข้างหน้า หรือย้อนกลับ
  2. ลิงค์ชนิดแผนภูมิ (Organization Link) มีความคล้ายคลึงกับลิงค์ชนิดอ้างถึง จะแตกต่างกันตรงที่ เป็นการเชื่อมโยงระหว่างโหนดด้วยกันในลักษณะที่เป็นโครงสร้างเป็นชั้นๆ  (ไฮราคี่)
  3. ลิงค์ชนิดคีย์เวิร์ด (Keyword Link) เป็นการนำกลุ่มคำหรือวลีต่างๆ ที่มีความหมายและสัมพันธ์ระหว่างกันมาเชื่อมโยงด้วยวิธีการเดียวกับการลิงค์ชนิดอ้างถึงหรือแผนภูมิ
ประโยชน์ของระบบไฮเปอร์เท็กซ์
ประโยชน์ของระบบไฮเปอร์เท็กซ์ นอกจากจะสามารถบริหารจัดการ เชื่อมโยงและติดต่อข้อมูลเพื่อสื่อความหมายอย่างมีปฏิสัมพันธ์ในสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมและยังสามารถทำให้ผู้ใช้เลือกใช้เส้นทางที่สะดวกและรวดเร็ว ไม่ว่าจะไปข้างหน้าหรือย้อนกลับในเส้นทางเดิมได้และยังสามารถเข้าถึงข้อมูลได้ อย่างสะดวกและรวดเร็ว ทั้งนี้เนื่องจากการทำงานในระบบไฮเปอร์เท็กซ์จะมีการเชื่อมโยงที่ไม่เป็นแนวเส้นตรง เป็นต้น
ปัญหาและแนวทางแก้ไขในระบบไฮเปอร์เท็กซ์
            ปัญหาที่เกี่ยวกับระบบไฮเปอร์เท็กซ์ ส่วนใหญ่ที่พบมักจะเกี่ยวข้อกับผู้ใช้งาน ที่มักจะหลงทางเข้าไปติดอยู่ในวังวน และการแสดงผลของข้อมูลที่พบเจอนั้นมีมากจนเกินไป โดยเฉพาะกับระบบที่ออกแบบไว้ยังไม่ดีพอ
ดังนั้นแนวทางแก้ไข คือค้นหาวิธีการดัดแปลงให้เหมาะสมกับการนำเสนอข้อมูล (Presentation) การนำทาง (Navigation) เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถควบคุมการทำงานได้อย่างอิสระและมีประสิทธิผลมากยิ่งขึ้น

ที่มา : http://chalad.wordpress.com/subject/20209-2/20209-lesson-4/

วันอาทิตย์ที่ 1 ธันวาคม พ.ศ. 2556

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

การพัฒนาโครงงานเป็นกิจกรรมที่มีกระบวนการย่อยหลายขั้นตอน อีกทั้งต้องใช้เวลา ความคิดสร้างสรรค์ และความอดทนเป็นอย่างสูง จำเป็นต้องวางแผนอย่างเป็นระบบ นักเรียนอาจยึดถือขั้นตอนต่อไปนี้เป็นแนวทางในการพัฒนาโครงงาน คือ



ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์



ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

    1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน

           เรื่องทั่วไปหรือเรื่องที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินชีวิตประจำวันสามารถนำมาเป็นหัวข้อพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้ทั้งสิ้น เช่นการนำคอมพิวเตอร์มาใช้เตือนเมื่อระดับน้ำฝนตกหนักเกินระดับที่ปลอดภัย หรือใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ร่วมกับกล้องเว็บแคม ตรวจจับความเคลื่อนไหวของผู้บุกรุก เป็นต้น นักเรียนสามารถค้นหาหัวข้อของโครงงานได้มากมาย ด้วยการเริ่มต้นสังเกตสิ่งรอบๆ ตัวนั่นเอง

    2. การศึกษาค้นคว้าหาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน

           เมื่อได้หัวข้อโครงงานแล้ว นักเรียนจำเป็นต้องหาข้อมูลและความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับงานที่ต้องการจะจัดทำ แหล่งข้อมูลอาจเป็นหนังสือ หรือวารสารที่มีผู้ให้ข้อมูลไว้ก่อนหน้า หรืออาจเป้นการขอข้อมูลจากผู้ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจศึกษาระบบซึ่งคล้ายกันที่มีผู้พัฒนามาก่อนหน้าแล้ว

    3. จัดทำข้อเสนอโครงงาน

           เมื่อได้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงาน และพบว่าโครงงานมีความเป็นไปได้แล้ว นักเรียนควรเขียนข้อเสนอโครงงานเพื่อนำเสนอกับอาจารย์ผู้สอน การเขียนข้อเสนอจะเป็นการรวบรวมข้อมูลและความคิดให้เป็นระบบ ในขั้นตอนนี้จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องบันทึกรายละเอียดทั้งหมดที่เกี่ยวข้องรวมถึงตารางกำหนดการทำงาน และกำหนดระยะเวลาที่ต้องทำงานแต่ละขั้นตอนให้สำเร็จด้วย

    4. การจัดทำโครงงาน

           ในขั้นนี้ต้องมีการรวยรวมอุปกรณ์ที่ต้องใช้ให้ครบถ้วยมีการดำเนินงานตามตารางเวลาการทำงานอย่างเคร่งครัด เมื่อมีความก้าวหน้าในงาน จำเป็นต้องตรวจสอบความถูกต้องของผลที่ได้อย่างสม่ำเสมอ และควรจดบันทึกความก้าวหน้า รวมถึงอุปสรรคที่ได้พบ และวิธีแก้ไขด้วย

    5. การเขียนรายงาน

           ในขั้นตอนนี้เป็นการรวบรวมรายละเอียดทั้งหมดมาเขียนไว้เป็นลายลักษณ์อักษร เพื่อประโยชน์ในการพัฒนาโครงงานเดิมอีกต่อไป ซึ่งจะเป็นประโยชน์มากในกรณีที่มีผู้อื่นต้องการทำโครงงานที่คล้ายกันก็จะสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ที่ได้บันทึกไว้โดยทันที

    6. การนำเสนอและแสดงผลงานโครงงาน

           โดยทั่วไปเมื่อโครงงานเสร็จสิ้นแล้ว นักเรียนจำเป็นต้องมีการนำเสนอโครงงานให้กับผู้ที่ต้องการใช้งาน ผู้สนใจหรืออาจารย์ผู้รับผิดชอบโครงงาน ควรเตรียมเอกสารนำเสนอให้สมบูรณ์ โดยอาจจะปรับย่อข้อความที่สำคัญมาจากรายงานก็ได้ นอกจากนี้ยังจะต้องวางแผนในการสาธิตการทำงานของโครงงานด้วย และควรฝึกหัดอธิบายการทำงานของโครงงาน รวมถึงฝึกหัดตอบคำถามที่เกี่ยวข้องไว้ด้วย



วันอาทิตย์ที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์


 อิสระในโลกไร้แสง(Freedom in The Darkness )


ปัจจุบันคนตาบอดได้รับโอกาสทางการศึกษามากขึ้น นักศึกษาตาบอดมีโอกาสเข้าเรียนในสถานศึกษาปกติ นักศึกษาตาบอดสามารถใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและอินเตอร์เนตค้นคว้าหาความรู้ ติดต่อสื่อสาร และพักผ่อนหย่อนใจ ได้อย่างสมบูรณ์ด้วยตัวเอง นอกจากศึกษาหาความรู้แล้ว ชีวิตนักศึกษาต้องมีการเดินเพื่อเปลี่ยนตึกเรียนหรือทำกิจกรรมหลายครั้งในแต่ละวัน ซึ่งการเดินทางไปยังที่ต่างๆของคนตาบอดโดยมากยังต้องอาศัยความช่วยเหลือจากผู้อื่นอยู่
โครงการ อิสระในโลกไร้แสง มีจุดประสงค์หลักเพื่อช่วยให้นักศึกษาตาบอดมีอิสระในการใช้ชีวิตในสถาบันการศึกษามากขึ้นด้วยการนำทางด้วยเสียงและการเข้าถึงข่าวสารได้ทุกเวลา ระบบนำทางทำงานบนอุปกรณ์พกพาที่มี GPS ระบบถูกออกแบบให้ใช้งานง่ายและอ่อนตัว ผู้ใช้สามารถเพิ่มข้อมูลเฉพาะตัว และตั้งปุ่มนำทางด่วน (one-touch speed navi) ได้ ระบบสามารถเลือกสถานที่ปลายทางอัตโนมัติตามตารางเวลา สำหรับการรับข่าวสาร ข่าวสารที่เป็นข้อความจากแหล่งข่าวที่ผู้ใช้เลือกไว้จะถูกแปลงเป็นข้อมูลเสียงที่เครื่องแม่ข่ายและส่งมาที่อุปกรณ์พกพาเพื่อแสดงผล นอกจากนี้ผู้พัฒนาได้กำหนดรูปแบบของข้อมูลแผนที่และตารางเวลาไว้เพื่อให้สามารถใช้ระบบนี้กับสถาบันการศึกษาอื่นได้ด้วย 

สรุป 
คนตาบอดโดยมากยังต้องอาศัยความช่วยเหลือจากผู้อื่นอยู่ ดังนั้นโครงการ อิสระในโลกไร้แสงจึงมีจุดประสงค์หลักเพื่อช่วยให้นักศึกษาตาบอดมีอิสระในการใช้ชีวิตในสถาบันการศึกษามากขึ้นด้วยการนำทางด้วยเสียงและการเข้าถึงข่าวสารได้ทุกเวลา 

แหล่งอ้างอิง http://www.vcharkarn.com/project/view/647

วันอาทิตย์ที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

ประโยชน์ของโคงงานคอมพิวเตอร์

ประโยชน์ของโคงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์พัฒนาผู้ทำโครงงาน
1.สร้างความสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
2.เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
3.เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องตามปกติ
4.ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
6.เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทำผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นโครงงานเพื่อนำเสนอต่อชุมชน


โครงงานคอมพิวเตอร์พัฒนาสังคม
โครงงานคอมพิวเตอร์นั้น ทำให้ผู้จัดทำมีความรับผิดชอบต่องานที่ตนได้ปฏิบัติ รวมไปถึงได้ช่วยพัฒนาศักยภาพ จากสิ่งเหล่านั้น จะช่วยให้คนในสังคมมีสิ่งเหล่านี้เพิ่มขึ้นและทำให้สังคมมีความเป็นระบบ ระเบียบจากความประพฤติอันประกอบด้วยความรับผิดชอบของคนในสังคม


โครงงานคอมพิวเตอร์พัฒนาประเทศชาติ
นอกจากโครงงานคอมพิวเตอร์ทำให้ผู้จัดทำมีความรับผิดชอบต่องานที่ ตนได้ปฏิบัติซึ่งนำไปสู่ผลดีด้านต่างๆมากมาย หากโครงงานเหล่านั้นได้รับความสนใจและมีการพัฒนาต่อก็จะทำให้ระบบสารสนเทศและการสื่อสารของประเทศไทยพัฒนาและก้าวไกลไปได้มาก ยิ่งขึ้น


วันอาทิตย์ที่ 27 ตุลาคม พ.ศ. 2556

โครงงานคอมพิวเตอร์

ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของสังคม ปัจจุบันเทคโนโลยีด้านนี้มีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลยี ของคอมพิวเตอร์ จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้นฐานเป็นสำคัญ การศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็นสิ่งจำเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลง โลกของเราในด้านต่างๆ มากมาย

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุกสาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายทั้ง ในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และประโยชน์หรือผลงานที่ได้ โครงงานคอมพิวเตอร์มีหลายประเภท ในที่นี้ แบ่งเป็น 5 ประเภท คือ 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development) 2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3.โครงงานจำลองทฤษฏี (Theory Simulation) 4.โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application) 5.โครงงานพัฒนาเกม (Game Development